Please use this identifier to cite or link to this item: http://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/11479
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorHamwira Sakti Yaacob, Ph.Den_US
dc.contributor.advisorMohd Syarqawy Hamzah, Ph.Den_US
dc.contributor.authorAyub Abdul Rahmanen_US
dc.date.accessioned2023-07-13T08:04:19Z-
dc.date.available2023-07-13T08:04:19Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttp://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/11479-
dc.description.abstractVisual elements in video games contribute to a huge factor in design decision of the production. This research explores the science behind the psychology of design styles in video games via quantitative analysis. Previous works studying design styles and their influence over the human mind lack quantitative analysis. Their approach of using subjective experiments do not accurately provide a clear picture of the design-psyche relationship. Current guidelines for designers to decide design style is vague, relying on traditional formula of using shapes as symbols for psychological influences. In particular, affective responses towards particular Design Styles were never understood. Thus, an analysis of Design Styles using Electroencephalogram (EEG) to study its effect on the human emotions is proposed. Classifying EEG data via machine learning allows accurate numerical analysis of Design Styles and their affectivity. The findings enable the understanding of the cause and effect between design and emotions. It can help designers exploit their design potential and the research framework will be a significant contribution in the field of computer science. Subjects play 2 video games of distinct design styles – abstract and realistic - following a strict research protocol for EEG experiments. EEG data sets collected include brain’s cognitive functions, stimulated emotional responses, resting state, game playing sessions, and post-experiment state. These numerical measurements are classified using machine learning by applying a known computational model that was constructed from stimulated emotional responses. IAPS serves as the instrument for emotional stimulation. Computer models of valence and arousal are generated through PSD feature extraction while MLP algorithm is applied for the machine learning classification process. Tables and spreadsheets are then laid out for statistical analysis to correlate design and the human psyche. Results from these analysis show evidences of designs styles influences over the subjects’ brain activity. Indeed, specific cognitive functions such as memory, literacy, and reasoning are present within the game playing session, indicating a sub-conscious activity from the game that was not purposely designed to stimulate them. While the emotional state never changed between the two different games, the intensity and mood certainly show some distinctions. It seems that arousal intensity are more responsive towards abstract than realistic design. Positive valency also showed its association with abstract design. On the other hand, realism seems to be associated with stable and sustained mood. Deviation of arousal responses reveals that ‘appeal’ of the design styles depend on the person, not an influence resulted from the design styles. It points out that in the end, design styles may influence certain specific cognitive activity, but they are not substitutes for the designer’s artistic ability to make good design.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherKuala Lumpur : Kulliyyah of Information and Communication Technology, International Islamic University Malaysia, 2023en_US
dc.rightsOWNED BY IIUM
dc.titleAnalysis of video games design styles based on neuro-affective computational modelen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.description.identityG1712329AyubBinAbdulRahmanen_US
dc.description.identifierThesis : Analysis of video games design styles based on neuro-affective computational model / by Ayub bin Abdul Rahmanen_US
dc.description.kulliyahKulliyyah of Information and Communication Technologyen_US
dc.description.programmeDoctor of Philosophy in Computer Scienceen_US
dc.description.degreelevelDoctoral
dc.description.abstractarabicتساهم العناصر المرئية في ألعاب الفيديو كعامل كبير في قرار تصميم الإنتاج. يستكشف هذا البحث علم نفس أساليب التصميم في ألعاب الفيديو من خلال التحليل الكمي. حيث تفتقر الأعمال السابقة التي تدرس أساليب التصميم وتأثيرها على العقل البشري إلى التحليل الكمي ويستخدمون نهج التجارب الذاتية الذي لا يوفر بدقة صورة واضحة للعلاقة بين التصميم والنفسية. الإرشادات الحالية للمصممين لتحديد أسلوب التصميم غامضة، وتعتمد على الصيغة التقليدية لاستخدام الأشكال كرموز للتأثيرات النفسية. ولم يتم فهم الاستجابات العاطفية تجاه أنماط تصميم معينة على وجه الخصوص. وبالتالي، يُقترح تحليل أنماط التصميم باستخدام مخطط كهربية الدماغ (EEG) لدراسة تأثيره على المشاعر البشرية. يسمح تصنيف بيانات EEG عبر التعلم الآلي بتحليل رقمي دقيق لأنماط التصميم وتأثيرها. حيث تمكن النتائج فهم السبب والنتيجة بين التصميم والعواطف. ويمكن أن يساعد المصممين على استغلال إمكاناتهم التصميمية وسيكون إطار البحث مساهمة كبيرة في مجال علوم الكمبيوتر. يلعب المشاركون لعبتي فيديو بأنماط تصميم مميزة -تجريدية وواقعية- ويتم اتباع بروتوكول بحث صارم لتجارب EEG. تتضمن مجموعات بيانات EEG التي تم جمعها الوظائف الإدراكية للدماغ، والاستجابات العاطفية المحفزة، وحالة الراحة، وجلسات اللعب، وحالة ما بعد التجربة. يتم تصنيف هذه القياسات العددية باستخدام التعلم الآلي من خلال تطبيق نموذج حسابي معروف تم إنشاؤه من الاستجابات العاطفية المحفزة. يعمل نظام الصور العاطفية الدولي IAPS كأداة للتحفيز العاطفي. ثم تم إنشاء نماذج الكمبيوتر للتكافؤ والإثارة من خلال استخراج ميزة الكثافة الطيفية للقدرة PSD ، بينما يتم تطبيق خوارزمية متعدد طبقات المستقبلات MLP لعملية تصنيف التعلم الآلي. ثم تم وضع الجداول وجداول البيانات للتحليل الإحصائي لربط التصميم والنفسية البشرية. تظهر نتائج هذا التحليل أدلة على تأثير أنماط التصاميم على نشاط دماغ الأشخاص. في الواقع، توجد وظائف معرفية محددة مثل الذاكرة ومعرفة القراءة والكتابة والتفكير داخل جلسة اللعب، مما يشير إلى نشاط غير واع من اللعبة لم يتم تصميمه عن قصد لتحفيزهم. في حين أن الحالة العاطفية لم تتغير أبدًا بين اللعبتين المختلفتين، إلا أن الشدة والمزاج يظهران بالتأكيد بعض الفروق. ويبدو أن شدة الإثارة أكثر استجابة تجاه التصميم التجريدي من الواقعي. أظهر التكافؤ الإيجابي أيضًا ارتباطه بالتصميم المجرد. من ناحية أخرى، يبدو أن الواقعية مرتبطة بمزاج مستقر ومستدام. ويكشف انحراف استجابات الإثارة أن "جاذبية" أنماط التصميم تعتمد على الشخص، وليس التأثير الناتج عن أنماط التصميم. ويشير إلى أنه في النهاية، قد تؤثر أنماط التصميم على نشاط معرفي معين، لكنها ليست بدائل لقدرة المصمم الفنية على تصميم جيد.en_US
dc.description.nationalityMalaysianen_US
dc.description.emailayub8779@gmail.comen_US
dc.description.cpsemailcps2u@iium.edu.myen_US
dc.description.funderJABATAN PERKHIDMATAN AWAM MALAYSIA (SLAB)
dc.description.notesThesis (Ph.D)--International Islamic University Malaysia, 2023.en_US
dc.description.physicaldescription1 online resource (xix, 171 leaves) ; color illustrations.en_US
item.openairetypeMaster Thesis-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1en-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:KICT Thesis
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
G1712329AyubBinAbdulRahman_24.pdf24 pages file3.29 MBAdobe PDFView/Open
G1712329AyubBinAbdulRahman_SEC.pdfFull text secured file36.81 MBAdobe PDFView/Open
G1712329AyubBinAbdulRahman_SEC_COPYRIGHT_DECLARATIONn.pdf
  Restricted Access
Copyright Declaration85.33 kBAdobe PDFView/Open    Request a copy
Show simple item record

Google ScholarTM

Check


Items in this repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated. Please give due acknowledgement and credits to the original authors and IIUM where applicable. No items shall be used for commercialization purposes except with written consent from the author.