Please use this identifier to cite or link to this item: http://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/10732
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorSulaiman Hashim, Ph.Den_US
dc.contributor.advisorTunku Badariah Tunku Ahmad, Ph.Den_US
dc.contributor.authorSyaza Hazirah Mohd Hashimen_US
dc.date.accessioned2021-12-27T01:31:28Z-
dc.date.available2021-12-27T01:31:28Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttp://studentrepo.iium.edu.my/handle/123456789/10732-
dc.description.abstractThis research explored 3rd graders’ attitude towards learning mathematics and technology integration with the implication of their performance through an educational mobile game app. The study is a sequential explanatory mixed-method that combined quantitative and qualitative data to explain the issues at hand. Four research questions were employed to guide the study. In the quantitative stage, four pre-test/post-test sets were administered to the sample from the national primary school in Malaysia (N = 32). A set of questionnaires were also given to the sample at the end of the intervention. The qualitative phase involved a series of interviews with the selected teachers as its participant (N = 3). Three statistical analyses, namely the Wilcoxon-signed rank test, descriptive analysis, and spearman’s coefficient correlation, were administered to the quantitative data. Additionally, the thematic analysis was administered on the qualitative data gathered. The main findings were: (a) The implementation of educational mobile game apps in the classroom can enhance student performance and interest in learning mathematics; (b) There is a moderate positive relationship between students’ attitude towards technology and their attitude towards learning mathematics; (c) Solid basis in the fundamental arithmetic operations: adding, and subtracting, were found to be essential for effective adoption of educational mobile game apps; (d) Guidance on the correct use of technology should be exposed to student from an earlier age. This study also expanded on the theoretical and methodological implications of using educational mobile game app among the students at the primary level. Much more in-depth study on the effective use of technology in 3rd graders’ classrooms should be conducted in the future.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherKuala Lumpur : Kulliyyah of Education, International Islamic University Malaysia, 2021en_US
dc.subject.lcshGames in mathematics education -- Study and teaching (Primary) -- Malaysiaen_US
dc.subject.lcshEducational games -- Evaluation -- Malaysiaen_US
dc.titleInvestigating the attitude towards learning mathematics and technology integration using educational game apps among primary school students : implication student achievementen_US
dc.typeDoctoral Thesisen_US
dc.description.identityt11100393315SyazaHazirahMohdHashimen_US
dc.description.identifierThesis : Investigating the attitude towards learning mathematics and technology integration using educational game apps among primary school students : implication student achievement /by Syaza Hazirah Mohd Hashimen_US
dc.description.kulliyahKulliyyah of Educationen_US
dc.description.programmeDoctor of Philosophy in Educationen_US
dc.description.abstractarabicتستكشف هذه الدراسة موقف تلاميذ الصف الثالث الابتدائي تجاه عملية تعلم مادة الرياضيات لدى دمجها بالتكنولوجيا، وذلك عن طريق الوقوف على أدائهم في عملية التعلم تلك، من خلال تطبيق ألعاب تعليمي على الهاتف الذكي. تتبع هذه الدراسة نسقًا مختلطًا تفسيريًّا متسلسلًا يجمع بين البيانات الكمية والنوعية، من أجل تناول القضية المطروحة بالبحث. تم توظيف أربعة أسئلة بحثية لتوجيه الدراسة. في المرحلة الكمية، تم إعطاء أربع مجموعات من الاختبارات القبلية والبعدية لأفراد العينة المكونة من 32 تلميذًا من المدرسة الابتدائية الوطنية في ماليزيا. كما تم كذلك إعطاؤهم استبيانًا في نهاية تلك المرحلة. أما المرحلة النوعية فتضمنت سلسلة من المقابلات التي تم إجراؤها مع ثلاثة معلمين. تم إجراء ثلاثة تحليلات إحصائية للبيانات الكمية، وهي اختبار ويلكوكسون لإشارات الرُّتَب، والتحليل الوصفي، وأخيرًا معامل ارتباط سبيرمان. وعلاوة على ذلك، تم تحليل البيانات النوعية التي تم جمعها، عن طريق إجراء التحليل الموضوعي. وكانت النتائج الرئيسية كما يلي: (أ) يمكن أن يؤدي توظيف تطبيقات الألعاب التعليمية الذكية في الفصل الدراسي، إلى تعزيز أداء التلاميذ واهتمامهم بتعلم مادة الرياضيات. (ب) هناك علاقة إيجابية معتدلة بين موقف التلاميذ تجاه التكنولوجيا، وموقفهم تجاه تعلم مادة الرياضيات. (ج) تم التوصل إلى أساس متين فيما يخص بعض العمليات الحسابية الأساسية: حيث وُجد أن عمليتَي الجمع والطرح جوهريتان لضمان فاعلية تَبَنِّي تطبيقات الألعاب التعليمية على الهاتف الذكي في عملية التعلم. (د) من الأهمية بمكان تقديم إرشادات للتلاميذ في سن مبكرة، حول الاستخدام الصحيح للتكنولوجيا. لقد تطرقت هذه الدراسة أيضًا إلى تناول الآثار النظرية والمنهجية الناجمة عن استخدام تطبيقات الألعاب التعليمية الهاتفية بين تلاميذ المرحلة الابتدائية. توصي الباحثة بإجراء المزيد من الدراسات المستقبلية المتعمقة حول الاستخدام الفعال للتكنولوجيا في فصول الصف الثالث الابتدائي.en_US
dc.description.nationalityMalaysianen_US
dc.description.callnumbert QA 20 G35 S981I 2021en_US
dc.description.notesThesis (Ph.D)--International Islamic University Malaysia, 2021.en_US
dc.description.physicaldescriptionxvi, 218 leaves : illustrations ; 30cm.en_US
item.openairetypeDoctoral Thesis-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1en-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:KOED Thesis
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
t11100393315SyazaHazirahMohdHashim_24.pdf24 pages file859.73 kBAdobe PDFView/Open
t11100393315SyazaHazirahMohdHashim_SEC.pdf
  Restricted Access
Full text secured file6.34 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy
Show simple item record

Google ScholarTM

Check


Items in this repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated. Please give due acknowledgement and credits to the original authors and IIUM where applicable. No items shall be used for commercialization purposes except with written consent from the author.